Graduação, Pós-Graduação e a Tecnologia Digital aplicada ao ensino Assessoria de Comunicação (ASSECOM)
12/05/2020

Em parceria com a pesquisa da orientanda Rubiana de Quadros Sandri, mestranda no Mestrado em Ensino de Humanidades e Linguagens – MEHL e professora do curso de Design de Moda da UFN, a Profa. Elsbeth Léia Spode colocou em prática o desenvolvimento o projeto “Tecnologia Aplicada à Moda: novas estratégias de ensino nos cursos de Moda”.

O projeto em questão teve aprovação no edital da Fundação de Ampara à Pesquisa do Estado do Rio Grande do Sul – FAPERGS, no ano de 2019, e integra a iniciação científica entre a graduação (cursos de Design de Moda e Jogos Digitais) e a pós-graduação (Mestrado em Ensino de Humanidades e Linguagens).

De acordo com a coordenadora do projeto, Elsbeth Léia Spode Becker, a pesquisa ancora-se, em primeiro lugar, no cenário de mudanças e na prática docente que tem grande potencial para renovar a educação. “A inserção das tecnologias no ensino torna mais fácil realizar atividades de pesquisa, de produção e de troca de conteúdo, ampliando as possibilidades já existentes”, justifica a professora Elsbeth.

O objetivo é desenvolver uma ferramenta de ensino e aprendizagem para proporcionar a inovação no planejamento e desenvolvimento de coleções de moda. Para criar a ferramenta, a participação do bolsista Gabriel Felipetto e do professor Ricardo Frohlich da Silva, do Curso de Jogos Digitais, foi fundamental. “Para a criação da ferramenta foi necessário pesquisar as possibilidades de modelagem dos cenários, dos ambientes virtuais e dos objetos e, por fim, optou-se pelo software 3Ds Max”, explica Gabriel.

Segundo ele, os principais atributos da ferramenta são a colaboração e a interação e contemplam todas as etapas para o planejamento, a criação e o desenvolvimento de uma coleção de produtos de moda até o desfile de lançamento, de forma digital e interativa, envolvendo professores e alunos e caracterizando o ensino híbrido.

“A ferramenta visa à autonomia, ao protagonismo do acadêmico, ou seja, ele é parte atuante na ferramenta e, portanto, está representado na primeira pessoa, quando a câmera simula o olhar do jogador. Dessa maneira, o estudante (designer de moda) pode visitar os ambientes, preencher e executar as tarefas como se estivesse no ambiente”, explica a professora de Moda e mestranda Rubiana de Quadros Sandri.

Professor de Jogos Digitais, Ricardo Frohlich da Silva destaca que a ferramenta valoriza o pensamento e a inteligência visual por meio das representações dos painéis, como recursos imagéticos que estimulam a criatividade, e são úteis na síntese de referências que serão interpretadas em cores, texturas e formas na fase da criação.

O projeto está em desenvolvimento e a expectativa é que o mesmo seja finalizado até o final do mês de junho de 2020.


Texto: com informações Profa. Elsbeth Léia Spode Becker
Imagens: divulgação / MEHL

Legenda: Cenário da sala de pesquisa (em elaboração)

Legenda: Cenário de criação (em elaboração)


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